星级打分
平均分:0 参与人数:0 我的评分:未评
抽卡手游自从诞生以来,一直让游戏爱好者和二次元群体又爱又恨,“十连抽出心头好”的爽感往往能够让玩家们一掷千金,而手气不好又不愿重氪的朋友则只能抱着保底默默哭泣。得益于游戏管制机制,这些一上头就可能变成充值无底洞的抽卡手游,大多还是成年人在玩。
2 ^3 K, X( ?4 @1 G3 Y! C
/ U4 O+ Z) c% x' R' r7 d: J然而,就在近期,抽卡的玩法风潮也在青少年群体中兴起。很多中小学生热衷于在直播间下单卡牌盲盒,由主播拆卡并评价卡牌的品相,甚至有些稀有卡牌的价格高达 21 万人民币。为了收集稀有卡牌,孩子们近乎疯狂地花钱抽卡,让人不得不担心这会不会通往赌博的深渊。
5 X) i% p1 E* N# c# `7 ^" `6 r# _
7 i e' V7 k' e: G2 j- E$ H+ W/ c3 M$ x( u8 l
% t0 Z. n; w4 p4 k% H
3 M7 w9 g3 P) n3 [, M4 }: X% [. D7 z2 e0 i# F6 \, `1 P# Y
为什么抽卡如此容易让人上瘾?对于这些流行的抽卡玩法,我们要怎样教导自己的孩子们呢?让我们先从抽卡怎么让人上瘾说起吧。
- _" f+ ]7 Z3 q抽卡的不确定性奖励卡牌产品一般会涉及普通卡、中级卡和高级卡,卡位越高,数量就越是稀缺,抽到的概率也就越小,我们只有在买完了以后才能知道自己究竟抽到了什么卡牌。由于稀缺性,很多人只想抽到高级卡,对于很容易就能抽到的普通卡和中级卡则随手扔掉。
9 o0 l8 o6 z6 T; Z: O W
8 \# E: B6 [+ n5 r) Q+ q& H" N在心理学中,这种玩法其实是一种可变比率强化(Variable Ratio Reinforcement),指的是获得奖励的概率是不确定的,即玩家不知道什么时候会获得奖励。著名的心理学家斯金纳(B.F.Skinner)曾使用鸽子作为实验对象,对可变比率强化进行了研究。在实验中,鸽子在按下杠杆后,有时会获得食物奖励,有时不会,因为奖励的间隔是随机的。结果发现鸽子表现出了极高的按杠杆频率,甚至在没有食物奖励的情况下也持续按压。
. c; Z+ i; z- Y v) N9 E* O3 A0 U
" Z8 ^6 P; d3 y. R+ ]4 X0 D
通过一系列的研究,斯金纳认为不确定的奖励会让个体更加兴奋和投入,从而很容易导致上瘾。在抽卡游戏中,其实每一个玩家都像斯金纳实验中的“鸽子”,因为抽卡概率的不确定性,所以每一次抽卡都是一次不确定的体验,尽管我们无法预知下一张卡牌的稀有度,但总会希望下一次抽卡能获得稀有卡,这种不确定性带来了强烈的期待感和兴奋感,让我们根本停不下来。
6 A0 j5 C2 B& c' P0 Z5 G5 _2 Z7 d" i2 w# j
赌徒魔咒:“下次一定能中”在短视频平台的拆卡直播间中,甚至流行着更多更刺激的抽卡玩法,例如最为常见的叫做“叠叠乐”,其规则简单来说就是抽到稀有程度偏中等的中级卡,则会奖励消费者“再来一次”的免费机会,如果再次抽到中级卡,则奖励则升级为“再来两次”,如此一直叠加,如果运气够好,叠加次数够多,那么抽中稀有卡牌的可能性也就越大。
5 N) ~3 k2 _, b3 w, }, _2 ]) h: \6 U2 M9 T
这其实是在利用心理学中的近乎错失效应(Near-Miss Effect),来激发消费者继续抽卡的欲望。这个效应指的是在赌博情境中,当参与者接近赢得奖励但最终未获胜(即“近失”)时,人们体验到的心理和生理反应。尽管从逻辑上讲,近失与直接失败(即完全未抽中或抽中普通卡)在结果上是等价的,因为疯狂的抽卡消费目的都是为了抽中最稀有的卡,但在心理上,近失被感知为一种更接近成功的信号,从而会激发更强烈的反应。
8 K$ Z' ^4 Z4 U: d% w4 h. h; u6 K
! N" n) |% r6 z9 e O加拿大的一项研究利用刮刮卡作为赌博道具,招募了 131 名志愿者作为赌徒,每个人在每一轮刮卡中都可以刮 3 次,只有刮开 3 个大奖符号才能能兑换大奖,刮开 3 个小奖符号则可以兑换小奖。结果发现,得到小奖的情况下,人们会感受到强烈的愉快情绪,会迫不及待地想要刮下一轮。
9 I; a4 |' o$ |+ L0 N
! w0 [* [7 X, [$ h而当人们只刮开了 2 个大奖符号,距离大奖仅有一步之遥时,这就是一种近乎错失的结果,在这种情况下,人们会有一种极度沮丧和挫败的感觉,但是仍然会有很强的继续刮卡的欲望。而当人们什么奖励符号都没有刮到,处于一种完全失利的情况时,虽然也会沮丧,但是继续刮卡的欲望是最低的。
8 u/ n8 q4 t+ |0 C# _2 |% e9 b
6 ~( L) }% W7 ?# z2 `2 T W
研究者认为,近乎错失的结果会引起人们较高的唤醒状态,例如心率加快、情绪激烈等,这些反应往往与潜在的奖励和胜利相关联,从而激活大脑的奖励中心,尤其是多巴胺系统,导致即使结果是没有抽中稀有卡牌,也会有更强的继续尝试的动机。另外一种原因,可能是人们会将“近乎错失”误认为是自己即将转运的信号,这种错觉会让赌徒们相信“再试一次必定能成功”。
7 e. G7 A d8 k% u/ C7 w' A' K1 M" P
所以,就像这篇研究指出的一样,类似于“叠叠乐”这样的抽卡玩法,实际上是在利用近乎错失效应,诱发人们不断下单抽卡的冲动,因为抽到中级卡可以认为是得到了小奖,同时又有与大奖擦肩而过的错失感,从而让消费者们总想“再来一次”。
: Q$ T r3 X- e( j7 W5 g0 _7 }+ o t6 a5 U6 T
未成年人更容易受抽卡所害除了抽卡机制和玩法的影响以外,未成年人的心智发育特点也决定了他们势必很难抗拒抽卡游戏的诱惑,其中有几个比较关键的因素:
0 s0 m7 P6 x' B6 ~
0 u K9 l6 W4 i) Z1
3 H9 b+ _# U- o3 T
- G4 }3 R0 x6 c) L8 b自我控制能力不足发展心理学指出,儿童和青少年的前额叶皮层尚未完全发育,而前额叶皮层是负责决策和自我控制的关键区域。这就导致青少年的冲动控制能力普遍较弱,很容易受到外界刺激的影响。对于自我控制能力发展成熟的成年人来说,尚且不一定能控制住抽卡的冲动,更别说是尚未成熟的孩子们了。
/ V$ y/ M( P; T6 Y1 w& L
6 x7 I* Z1 l3 m) v, |
2
. G* \2 r4 J" Z% ~5 E" G
. l3 p: u, F* k0 E0 g同伴影响儿童和青少年处于一个建立同伴关系的关键时期,他们往往在这个时期学会如何交朋友,如何与朋友相处,因此他们的行为很容易受到同伴的影响。而在抽卡游戏中,青少年往往少不了与朋友之间交流抽卡心得,抽到一张稀有卡牌就可能为自己赢来不少的朋友和同伴地位的提升,这更加能够提升他们不断抽卡的动力。
$ \; e+ J$ F8 n* J. Q6 I
! K: p5 a8 A6 ~3 F& P9 E# N3
: o0 B' h9 C7 p& _( I
. ~. X( X2 P- Q( m$ t( e; l9 h成就感需求根据心理学家埃里克森的发展阶段理论,青少年正处于自我认同和成就感建立的关键时期。抽卡游戏提供了一种快速且直接的成就感,当青少年获得稀有卡时,他们会感到极大的满足感和成就感。为了进一步提升成就感,很多人还会选择在同伴面前炫耀其抽到的稀有卡牌,无论是炫耀者还是旁观者,这种竞争攀比的行为都会促使他们更加想要继续抽卡。
, n: h- U) |* `6 G& S& v8 S2 G
4 r( ~ B8 j8 J: I0 k5 d4 q, o8 {# z- I5 X如何引导孩子防沉迷?因此沉迷于抽卡游戏,对于孩子来说,影响最大的就是其心理和认知能力的健康发展,这会导致他们自我控制能力发展不良,即使成年后可能也会表现出自制力较差的行为,同时也不利于他们建立良好的同伴相处模式和健康的成就感来源,变得更加喜欢从外部物质来获取成就感,而不是来源于自我的成长。
" {8 [" A& f4 U& s
" P6 r3 h' l! e+ _7 B但是并不建议家长们完全禁止孩子们玩这类游戏,因为这可能会适得其反。正确的做法是与孩子共同约定玩游戏的规则和限制,在合理的范围内来进行游戏,同时引导孩子建立更加良好的兴趣爱好和活动,例如户外运动、手工、家庭读书会等,不仅有助于身心健康,还能增加亲子之间的沟通和互动,这些都有助于防止孩子沉迷抽卡游戏。
2 t! ?$ t) X! e0 Q6 s" }; b
3 i- E& f5 l$ u