一些玩家在原本的双通道内存上加上了第三根内存,使用AIDA64测试时,内存性能出现了不增反降的情况,部分参数甚至出现了腰斩的情况,这也引起了网友的疑惑——明明增加了内存容量,内存性能还降低了?容量不够的情况下,只加一根内存的方案还能不能用?# N$ s* w& E4 h: h) z8 s
% c5 x8 Z2 I8 G. x! R在这里,我们需要知道一个概念。正常情况下,我们会使用两条同等规格的内存条插在主板相应的插槽,组成“对称双通道”。而加装了一根内存条之后,虽然还是双通道,但性质就完全变了,变成“非对称双通道”。既然都能开启双通道,那插两根一样的内存条(对称)和插三根一样的内存条(非对称),到底差在哪?这得从它们的工作逻辑说起。/ V$ |: _3 \9 V4 J
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' R. C0 U) H6 H 所谓的“对称双通道”,它讲究的是“门当户对”。当你按照合理的顺序插上两根8GB内存时,系统会将它们视为一个整体,数据被均匀地切分,同时通过两个通道传输。这就好比一条双向四车道的高速公路,两边车道数量一致,车流(数据)可以毫无阻碍地全速通过,带宽直接翻倍,效率拉满。这是目前最理想、最稳定的工作状态。4 t( c& l( {5 {1 I$ ~) K! t. p' t
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而当你插上三根8GB内存时,系统为了兼容,会启动一种叫“弹性双通道”的机制,也就是“非对称双通道”。这时候,情况就变得有点复杂了。 & M# k# E" V4 r. l* t- i# J( b* w( _* F5 W
测试时24GB内存使用量达到22GB,超过了16GB6 D9 V) ]2 {+ Y0 n0 M
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为了更为直观地呈现两者的差异,我们专门用AIDA 64测试了2根8GB内存与3根8GB内存的读写成绩。结果符合预期:在3根内存使用量超过16GB后,两者写入差距不大,但双8G内存在读取和复制两项中优势明显——读取差距近40%,复制差距34%。这背后的原理在于,系统会先将前两根8GB内存(共16GB)配对,使其工作在双通道模式下,如同“高速公路”,带宽翻倍;而第三根8GB因无法配对,只能以单通道模式运行,好比“乡村土路”,带宽减半。因此,当内存占用超过原有的16GB“对称双通道”容量后,超出的部分便以单通道模式传输,导致性能明显下降。! J+ T) K4 w: G. g) P0 L# f8 O
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前面只是软件的测试成绩,来看看在使用三根内存条的情况下,游戏性能会不会也和软件测试成绩一样也损失很大。 , ~" t* F1 b0 s+ _8 l, w+ f$ Y. a. g
在平台搭建方面,我们选择DDR4平台的优秀游戏CPU——AMD锐龙7 5800X3D作为测试对象,搭配RTX 5070显卡。测试游戏分辨率设定在1080P,所有游戏均关闭光线追踪以及DLSS插帧。 7 Q8 Z6 l' ]- k! O1 e6 q4 _$ U: p0 Q P% Y: j& x! Q
这里顺带提一下,在三根内存条的情况下,要优先插满主板的A2和B2内存插槽,剩下的一根插在A1或者B1都可以。一些主板会注明此种方式会对内存性能造成影响,而且更加推荐双通道容量保持一致,即A1+A2=B2。 8 Q+ Z8 L7 P# p Y! X; q4 p8 t* w/ k r0 u3 X
为了验证“非对称双通道”在极限场景下的表现,我们选取了9款不同类型的游戏,在1080P分辨率下进行测试。特别需要强调的是,因为每款游戏的占用内存不一,我们尽量统一测试环境,将整机运行内存维持在20GB及以上,模拟16GB内存已经不够用的情况来比较两者性能差异。 # N Q1 K2 S* L' o: w6 R# ~' [6 d& Z% L D' `3 \6 P; ?9 ?
首先需要明确一点,由于虚拟内存的存在,在磁盘空间充足时,系统会自动划入部分空闲存储空间,作为虚拟内存。这就能让原本只有16GB内存大小的机器能够承受内存超过16GB的情况,但是虚拟内存的速度是无法比拟正常内存的,会出现一定程度的性能损失。 L d& R8 I) M5 V |! G. g
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先说结论,从测试结果来看,在虚拟内存介入的情况下,哪怕三根内存的组合存在性能折损,表现也是比双8G要好的。1 ?. Y1 Z! n% A0 a# n' J2 U- V
+ `. W e' Q. p7 |/ H; g% H! N1 R在竞技类网游中,《PUBG》作为一款对内存极为敏感的游戏,在插满三根内存后,平均帧为127fps,1% Low帧为95fps,而同等场景下,内存占用量超过16G的双8G组合就显得力不从心了,哪怕虚拟内存足够,也只是能运行的状态,平均帧率73fps,但是57fps的1%Low帧已经足够“宣判死刑”了。同样的场景下,画面卡顿,响应延迟高的问题比比皆是。 9 U' A+ j8 ?# S1 h+ {2 d1 W' J) l + B) Y7 |, C' Y6 L同样,在《无畏契约》中,虽然平均帧仍维持在360fps以上,但1% Low只有200fps,这里不少读者会疑惑:“1%Low帧似乎还可以呀?”但实则不然,频繁的抽帧会让你无从下手,上一秒还丝滑无比,下一秒看到敌人对上枪画面卡顿被“颗秒”,小狮子这种打瓦老手玩得都要怀疑人生了。 3 J- o: T2 S+ ~+ c' F5 m- d S! a/ m! A( q' v Z3 f
表现最好的网游就是《CS:GO2》了,帧率上两者相当,明显卡顿的情况相比较《无畏契约》和《PUBG》要少很多了,无非就是1%Low帧这块确实不如3根8G的组合,但至少是可以玩的水平。* G" R) p3 b3 M+ k$ c: B
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再来看看3A方面,先总结一下。但凡在虚拟内存够的情况下,大部分游戏都是可以运行的。但《怪物猎人:荒野》 这款游戏在测试中,前期测试是可以正常运行的,但是往往测试到一半的时候会崩溃报错,所以数据十分有限,无法进行对比。* J' A' C& c& B4 H+ e, P8 i _
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大部分测试3A游戏中,两者的平均帧表现都比较接近,例如《黑神话:悟空》《死亡搁浅2:冥滩之上》《极限竞速:地平线5》《生化危机9:安魂曲》这几款游戏平均帧率差距最大不超过10%,但是在1%Low帧上往往要低出个20%左右。而且更多的时候,双8G组合更容易出现短暂的画面卡死,输入延迟过高,游玩体验上要大打折扣。也有平均帧和1%Low帧都差距明显的,例如在《古墓丽影:暗影》中,平均帧率两者差距27%,1%Low帧更是差距64%,虚拟内存导致的性能折损表现明显。 3 |% [, Q* z3 [' V7 L5 f4 r9 V4 I: J% W6 e, T8 l# ?- p
所以哪怕是三根8GB的组合破坏了原有的对称双通道,其性能表现也是要比“炸”了内存的双8GB组合要强的,而且更主要的是帧率的稳定程度上,不容易出现卡顿或者帧率骤降的情况。 ) Y3 o4 F# D+ V$ O. R' V+ G8 B& s' x' a; k
从前面测试可以看到,在内存占用超过16GB的极限场景下,哪怕虚拟内存足够用,双8GB的组合的表现也是不如三根8GB组合的。与其纠结所谓破坏“双通道”带来的性能损失,不如先考虑24GB内存带来的“空间红利”,对于预算和内存都不怎么充足的玩家而言,能够流畅运行比频繁卡顿和闪退要强得多,而且在价格方面也相对而言要低很多,既可以省钱又能帮用户挺过“困难期”,临时过渡一下还是可以的,等后续内存价格回归正常,再补齐最后一根也未尝不可。