2024年7月29日,在第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)中国游戏开发者大会(CGDC)“游戏音乐主题论坛”上,《沪游叙事·上海网络游戏产业发展报告》(以下简称《沪游叙事》)进行发布。 $ B5 c3 k% ]0 f$ G " o& D& Q0 g6 E v% ^$ _3 L1 O6 d' F" |4 W
《沪游叙事》由澎湃新闻旗下智库澎湃研究所主编,以详实的案例、一线的调研论证了“上海何以为重镇”,从产业纵深、发展切面、案例特写以及发展建议等角度出发,描绘上海网络游戏产业激荡二十年的发展图景。澎湃研究所将陆续刊发《沪游叙事》报告中的文章。本文为“发展切面”章节中的第一篇《游戏文化:电子游戏能算是艺术吗?未来的艺术与艺术的未来》。* p' Q! [* v) q' M- U, a
& Y3 P# g% |9 h二十世纪后半叶以来,电子游戏的飞速发展是人类文化历史上的巨大奇迹,不仅赢得年轻一代的狂热拥护,还正从电影电视等强大的主流文化产品中抢夺着越来越多的市场份额。根据数据调研机构Newzoo发布的报告,2023年全球游戏产业市场总值达到1877亿美元,比上一年增长16%。相比之下,2019年全球电影票房为339亿美元,就市场规模而言,已经远远被游戏业抛在后面。 T% r" G7 e* N2 L+ w- P4 z" H0 Z # U3 t& c" ~# }. U. \+ V2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。每年在上海举行的中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)成为中国规模最大的数字产业展会,也是数十万游戏玩家们的狂欢盛会。# V2 v% \. `4 g( I" v( I
: K- z% h; r0 T
2024年7月26日,上海新国际博览中心,观众在体验《崩坏:星穹铁道》游戏场景。澎湃新闻记者 朱伟辉 图* p) ?9 T3 I5 J
6 Q+ }; ]7 E7 V1 h3 _8 A对于电子游戏这种“另类”文化形态咄咄逼人的崛起,国内外的学术界也正在给予越来越多的关注,甚至已经有人在欢呼“第九艺术”的诞生。电子游戏能算是艺术吗?它在什么意义上可以称之为艺术?它与已有的艺术在哪些方面具有可比性,有哪些独特性和潜在的可能性,对传统的艺术形态和观念会带来什么样的冲击?这些都是非常值得人文科学工作者严肃深入思考的重大课题。 # B$ |% g# R, j4 O, S & X8 k% L4 Q% @( `) F! {' C电子游戏的艺术性:情感的强化与媒介的力量 # ~. A7 w/ Z; O0 \& ?# h( ?+ [4 W( Y+ Z. d4 |7 X8 I* i; ]
电子游戏能算是艺术吗?英国艺术批评家乔纳森·琼斯认为:“电子游戏创造的世界更像是游乐场,体验是由玩家和程序之间的互动创造的。玩家无法将个人的生活愿景加于游戏,而游戏的创造者也放弃了这一责任。没有人‘拥有’游戏,因此没有艺术家,因此也没有艺术作品。这是游戏与艺术的本质区别。”[1]像小岛秀夫、约翰·卡马克等游戏业内的著名人士,都对游戏的艺术性有过很多否定性的言论。游戏最早是不标作者的,但是这种情况在后来其实有很大变化,今天的知名游戏都会强调是谁开发的。 : o; m/ Z: N8 |9 e O4 x7 X6 S3 E, d# ~8 F# ^
琼斯从传统的作者性的角度否定了游戏的艺术性,但是他忽略了现代艺术、文艺理论和实践的发展。现代艺术的重心恰恰是越来越朝读者、观众或是玩家的方向倾斜。所以从这个意义上来看,琼斯对游戏艺术性的否定,恰恰可以成为对游戏艺术性的支持,即现代艺术要挣脱作者的束缚,把选择权越来越交给读者、观众和玩家。( E+ p0 n! l% Q; j2 b* s
+ n |4 ^& P5 t1 L! I
例如游戏《仙剑奇侠传》画面以四十五度斜向绘制,插配活灵活现的角色动画,描绘出士农工商诸如耕种、钓鱼、养鸡、打铁、洗衣等民风民俗。更时有松柏仙鹤、渔樵流水,配以丝竹之乐,烘托出古色古香的中国传统风味。与传统的武侠小说不同,仙剑通过电子游戏独有的特点,把自身的艺术性放大。在通过观看、搜索、打斗、解谜、对话等一系列的操作后,“仙剑迷”们把自我投射在游戏的虚幻角色里,达到了前所未有的参与感和认同感。 + G" K& K3 P' e& z6 W0 d z. y ! c1 Z. {5 T+ q ~+ b* l( u: \与传统文学艺术相比,电子游戏更注重玩家的体验,这种体验不仅是视觉和听觉的,也不仅仅是语言文字激发的想象,而是由玩家通过身体性的操作,将多种感官与大脑的活动进行整合。游戏研究者格兰特·塔维诺(Grant Tavinor)认为:“电子游戏具有推动艺术发展的巨大潜能,就在于它能将观众拉进虚构的世界中,把虚构的情感与动作结合起来。电子游戏是交互性的小说,让玩家在游戏世界里既成为认知的主体,又成为行动的主体,他们因此就能够对那个虚构的世界发生影响,从而引导他们自身的行动。这也意味着电子游戏中的情感对于艺术哲学来说有着更为重大的潜在意义。”[2] 7 q" a( ~. C9 G * A [- x8 `4 Q* ~从某种意义上,电子游戏具有不同程度的“角色扮演”意味,过程有点像表演性的戏剧,但玩家不仅是传统的观众,也是舞台上的演员,而整个游戏空间的广阔性和自由度又大大超过了传统的舞台,让玩家能在其中尽情发挥和自我陶醉,体验创造、表演和观赏的三重快感。 0 \0 o2 \5 v7 a. A) V3 `. \8 w