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《沪游叙事》由澎湃新闻旗下智库澎湃研究所主编,以详实的案例、一线的调研论证了“上海何以为重镇”,从产业纵深、发展切面、案例特写以及发展建议等角度出发,描绘上海网络游戏产业激荡二十年的发展图景。澎湃研究所将陆续刊发《沪游叙事》报告中的文章。本文为“发展切面”章节中的第一篇《游戏文化:电子游戏能算是艺术吗?未来的艺术与艺术的未来》。$ X5 V+ t/ A- s6 S
6 n2 x7 |$ n/ E4 X二十世纪后半叶以来,电子游戏的飞速发展是人类文化历史上的巨大奇迹,不仅赢得年轻一代的狂热拥护,还正从电影电视等强大的主流文化产品中抢夺着越来越多的市场份额。根据数据调研机构Newzoo发布的报告,2023年全球游戏产业市场总值达到1877亿美元,比上一年增长16%。相比之下,2019年全球电影票房为339亿美元,就市场规模而言,已经远远被游戏业抛在后面。$ h5 A0 c9 o; _* i H, c1 Z
: W0 u8 t; Z. z q! V- ^4 M2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。每年在上海举行的中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)成为中国规模最大的数字产业展会,也是数十万游戏玩家们的狂欢盛会。8 h7 W" x7 b9 ^3 P+ N8 g
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2024年7月26日,上海新国际博览中心,观众在体验《崩坏:星穹铁道》游戏场景。澎湃新闻记者 朱伟辉 图% q- v# F# J9 r+ \, @+ B! g
/ w+ b' {# ~$ G; a; X对于电子游戏这种“另类”文化形态咄咄逼人的崛起,国内外的学术界也正在给予越来越多的关注,甚至已经有人在欢呼“第九艺术”的诞生。电子游戏能算是艺术吗?它在什么意义上可以称之为艺术?它与已有的艺术在哪些方面具有可比性,有哪些独特性和潜在的可能性,对传统的艺术形态和观念会带来什么样的冲击?这些都是非常值得人文科学工作者严肃深入思考的重大课题。/ l. g0 }( R1 U5 @8 W
* u4 S* F) i4 X8 P/ m电子游戏的艺术性:情感的强化与媒介的力量 $ Q( [! m( Y9 L" j6 ]% C' q + m" [6 x$ j0 C' o9 c) n. ?电子游戏能算是艺术吗?英国艺术批评家乔纳森·琼斯认为:“电子游戏创造的世界更像是游乐场,体验是由玩家和程序之间的互动创造的。玩家无法将个人的生活愿景加于游戏,而游戏的创造者也放弃了这一责任。没有人‘拥有’游戏,因此没有艺术家,因此也没有艺术作品。这是游戏与艺术的本质区别。”[1]像小岛秀夫、约翰·卡马克等游戏业内的著名人士,都对游戏的艺术性有过很多否定性的言论。游戏最早是不标作者的,但是这种情况在后来其实有很大变化,今天的知名游戏都会强调是谁开发的。, ?! f$ O, u( k3 N
; j5 y+ j# L8 f0 e0 c- R$ Q o琼斯从传统的作者性的角度否定了游戏的艺术性,但是他忽略了现代艺术、文艺理论和实践的发展。现代艺术的重心恰恰是越来越朝读者、观众或是玩家的方向倾斜。所以从这个意义上来看,琼斯对游戏艺术性的否定,恰恰可以成为对游戏艺术性的支持,即现代艺术要挣脱作者的束缚,把选择权越来越交给读者、观众和玩家。 : _1 B( F# C( d) h E% C# P a7 K. t/ }6 b
例如游戏《仙剑奇侠传》画面以四十五度斜向绘制,插配活灵活现的角色动画,描绘出士农工商诸如耕种、钓鱼、养鸡、打铁、洗衣等民风民俗。更时有松柏仙鹤、渔樵流水,配以丝竹之乐,烘托出古色古香的中国传统风味。与传统的武侠小说不同,仙剑通过电子游戏独有的特点,把自身的艺术性放大。在通过观看、搜索、打斗、解谜、对话等一系列的操作后,“仙剑迷”们把自我投射在游戏的虚幻角色里,达到了前所未有的参与感和认同感。' [ S V' n+ `* j/ \# B
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与传统文学艺术相比,电子游戏更注重玩家的体验,这种体验不仅是视觉和听觉的,也不仅仅是语言文字激发的想象,而是由玩家通过身体性的操作,将多种感官与大脑的活动进行整合。游戏研究者格兰特·塔维诺(Grant Tavinor)认为:“电子游戏具有推动艺术发展的巨大潜能,就在于它能将观众拉进虚构的世界中,把虚构的情感与动作结合起来。电子游戏是交互性的小说,让玩家在游戏世界里既成为认知的主体,又成为行动的主体,他们因此就能够对那个虚构的世界发生影响,从而引导他们自身的行动。这也意味着电子游戏中的情感对于艺术哲学来说有着更为重大的潜在意义。”[2]4 _8 [' n9 d) ^3 {# \. a, F: K
* y; e1 x* @, Z5 b. p 麦克卢汉肯定技术和媒介的力量,但他也对其滥用保持警惕:“为了放大或增加人体官能的力量,我们放任自己,我们自我异化,这是邪恶的花朵或赘生物。”情感是人类的纽带,也是所有艺术的基础。了解情感在电子游戏中的构成方式,因势利导,去粗取精,用而有度,对于推动游戏产业和文艺事业的健康发展,有着十分重要的意义。 & U l! W+ k o5 _1 ^4 X4 G8 E( P' y+ Z, a$ p
“是我又不是我”:电子游戏带来的视角解放7 R, x" e! t+ u3 D. v
6 ^7 G8 h# h O, Y$ c' ]2 l新的艺术媒介带来了前所未有的参与感,也带来了新的视角。在文学艺术中,叙事视角非常重要,它决定了作品的存在方式。同样,视角在电子游戏中也是一个极为核心的问题。玩家的视角既是客观视角,又包含了主观的成分,在传统的文学写作中很难看到。那个“我”既是我,又不是我,既是主体,又是客体。一方面,我站在我以外的地方看见“我”自己,仿佛灵魂出窍;另一方面,我对这个“我”拥有全部的操纵权;这个屏幕上的“我”同我极不相像。游戏中这种奇特的视角及其效应充分说明了主体性的脆弱和自相矛盾。 ! b' o( L4 j; k, M4 I2 b' M & s$ K9 K' Q* d8 [7 O3 z9 z9 o$ {) w c不光有人的视角,还有动物的视角。例如,在冒险游戏《坏虫》中,玩家所扮演的是蟑螂,这简直就是卡夫卡《变形记》的翻版,以更为直观和体验化的形态呈现,与从动物视角切入人类社会的先锋文学实有异曲同工之妙。玩完这个游戏,你会对危机四伏的蟑螂以及与此不无关联的人类自己的生活有全新理解。后现代是一个“视界融合”的时代,我们被各种各样的眼睛看,我们也用各种各样的眼睛去看,而电子游戏就是我们在新时代观看世界的新的眼睛。 $ J3 ^4 K9 t* F. E( n- m* d& u2 ?; X4 H: C" I
游戏研究者A.L.贝克认为:“我们已经看到,玩家在玩游戏时可以有效地了解他们的玩家角色的各个方面(有时通过受调节的交互性再现),而这在传统的演员与角色的关系中不会发生……在其他任何媒体中,都不可能让观众感受到那种将世界作为微风、神灵或电子游戏可能使用的任何其他无数潜在化身 (avatar)对世界采取行动的感觉。”[4]例如在陈星汉的游戏《花》中,玩家可以扮演一股风,吹过城市,吹过原野,吹过草木花卉,为它们吹进生机。8 W R4 `/ u& f; n3 ^5 g
1 K/ W2 {* r% A1 M. b. I6 f在电子游戏的发展过程中,视角变得越来越多样化。电脑3D技术的进步,使得多重视角成为电子游戏在叙事过程中天然的巨大优势。很多冒险射击游戏都允许玩家在游戏过程中从不同的角度来观察主人公的活动,像FIFA和NBA系列的体育游戏也可以在比赛时任意地切换摄影机的角度。可以俯视,也可以四十五度角斜视,还可以用镜头追踪或者镜头漫游的方法。% a: n' n: J |& w
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西方马克思主义者弗·杰姆逊认为,视角的问题绝不仅仅是一个艺术形式的问题,其本质就是一种意识形态:“为什么西方在文艺复兴时期会出现透视法呢?这是和笛卡尔的‘意识即中心’的观点相联系,和西方新兴的关于科学的观念相联系的,此外还有自然的统一化,以及商业的兴起等等原因。从很多方面都可以看到透视的出现是和经济、科学的发展,以及空间和人对自己身体的认识的变化联系在一起的。”[5] 到了现代,西方人不再相信透视是认识现实的惟一方法。现代主义绘画用各种各样的方式达到的一个目的就是摧毁透视、摧毁画框带来的整体性,要冲出的不仅是一种风格体裁,而且是一整套意识形态。2 Y2 j5 k% Z1 @# ^' K
$ j4 L. ]+ ^. Z法国文学评论家罗兰·巴特认为有两种文本,一种是“可读的文本”(texte lisible),读者小心翼翼地服从作者的意愿,循规蹈矩,无所作为;另一种是“可写的文本”(texte scriptible),读者在这种文本中玩着无穷指涉的游戏,进行自由的创造,在两者之中,巴特心仪的是具有先锋性的可写的文本。[7]如果从一个更大的文化视野来看这些走向,就会发现可写的文本找到了全新的载体,并走向了极为广阔的大众文化空间,那就是网络、游戏和虚拟现实。在那里,大众进行着前所未有的自由创造的游戏。9 i% V0 `* P' W. u
! n V) O, G+ `$ m" _另一方面,在虚拟变得越来越真实的同时,虚拟也越来越成为这个时代的重要概念:虚拟经济、虚拟货币、虚拟社区、虚拟购物、虚拟教育……我们正在以不同的方式走向各种形态的虚拟。虚拟的现实与现实的虚拟,这两种朝向彼此的运动能够最终合流吗?这其实也是人类的一个古老的梦想的最新呈现:艺术的生活化与生活的艺术化。+ B' m+ J: t5 W, x" r R7 N0 X
& ?6 N3 z ^( y" W3 z5 E德国作家弗里德里希•席勒在《审美教育书简》中认为人的理性和感性存在着永恒的冲突,而游戏可以将这两者调和起来:“一言以蔽之,人只有在他是十足意义上的人时才进行游戏,只有在他游戏时,他才完全是人。”[8]席勒所说的游戏是一种美学的理想,与我们今天的电子游戏看似非常遥远,骨子里还是有着相通的地方,它们都指向一种自由而又自律的状态。我们也完全可以把席勒期许的游戏作为电子游戏未来发展的理想。$ z4 I8 X+ F4 ?, Y9 Z. {0 {! C